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Quelles représentations pour les jeux vidéo en réalité virtuelle et quel impact sur l’intention d’achat ? Une étude auprès des 15-30 ans en France

Lucas Sohet, Lisa; Kerekes, Marie (2020), Quelles représentations pour les jeux vidéo en réalité virtuelle et quel impact sur l’intention d’achat ? Une étude auprès des 15-30 ans en France, Journées Normandes de la Recherche sur la Consommation (JNRC), 2020-11, Online

Type
Communication / Conférence
Date
2020
Conference title
Journées Normandes de la Recherche sur la Consommation (JNRC)
Conference date
2020-11
Conference city
Online
Metadata
Show full item record
Author(s)
Lucas Sohet, Lisa
Kerekes, Marie
Dauphine Recherches en Management [DRM]
Abstract (FR)
La réalité virtuelle est définie dans la littérature par sa finalité (Fuchs, Moreau et Papin, 2003) qui est de développer la sensori-motricité des activités mentales. Elle engage donc des représentations, des perceptions différentes de chacune de ces activités. Nous avons choisi le secteur des jeux-vidéo, qui est en croissance (8% prévu en 2020, Xerfi (2019)), pour étudier l’impact des représentations sur l’intention d’achat des Français de 15-30 ans. La réalité virtuelle est très développée dans le secteur des jeux-vidéo. Les jeux-vidéo correspondent en effet à la moitié du marché de la réalité virtuelle prévu pour 2020 (CSA, 2016). Notre approche mobilise une méthodologique mixte, avec 13 entretiens semi-directifs et un questionnaire. Les représentations varient principalement selon s’ils se considèrent gamers ou non. Les gamers recherchent des informations sur la réalité virtuelle et ont des attentes précises : ils souhaitent une plus grande diversité de jeux et une prise en main intuitive tandis que les non-gamers ont des craintes, au sujet de leur santé et de la gestion de leurs données personnelles.
Abstract (EN)
Virtual reality is defined in the literature through its objective. It is aimed “to simulate in a virtual world [...] through pseudo-natural immersion via sensory motor channel” (Fuchs, Moreau et Papin, 2003). It creates representations, different perception of each of this channel. We chose the sector of video games to study the impact of the representations on the purchase intention. Video games is a growing sector for virtual reality (+8% growth planned in 2020, Xerfi (2019)) and is highly developed, representing half of the market shares planned for 2020 (CSA, 2016). Our approach involves a mixed methodology, through 13 semi-directive interviews and a survey. Representations of individuals vary mainly according to whether they consider themselves gamers or not. Gamers will spend time looking for information about virtual reality, and know what they expect from it, such as a variety of games available and intuitive grip, while non-gamers have fears, especially about personal data and health, and little knowledge of what exists today.
Subjects / Keywords
acte d’achat; recherche d'information
JEL
L82 - Entertainment; Media
D83 - Search; Learning; Information and Knowledge; Communication; Belief; Unawareness

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