Planning in video games: What are actions costs used for?
Date
2019Alternative titles
Planification dans les jeux-vidéos : À quoi servent les coûts des actions ?Link to item file
https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-02161128Dewey
Programmation, logiciels, organisation des donnéesSujet
Video Game; Actions planning; A*; Actions cost; Jeux-vidéo; Coût des actions; Planification d’actionsConference name
17e Rencontres des Jeunes Chercheurs en Intelligence Artificielle (RJCIA)Conference date
07-2019Conference city
ToulouseConference country
FranceCollections
Metadata
Show full item recordAuthor
Prevost, Guillaume
989 Laboratoire d'analyse et modélisation de systèmes pour l'aide à la décision [LAMSADE]
Cardon, Stéphane
Cazenave, Tristan
989 Laboratoire d'analyse et modélisation de systèmes pour l'aide à la décision [LAMSADE]
Jacopin, Eric
Type
Abstract (FR)
Nous discutons de l’intérêt des coûts des actions dans le planificateur G.O.A.P. (Goal-Oriented Action Planning), qui est utilisé pour le contrôle en temps-réel des personnages non-joueurs dans certains jeux-vidéos. Nous avons instrumenté l’activité de planification du jeu vidéo F.E.A.R. afin d’étudier l’usage des coûts des actions par le planificateur. Nous montrons et nous expliquons pourquoi leur impact est faible en pratique.Abstract (EN)
This paper suggests a reflection on the costs of the actions used by the planner G.O.A.P. (Goal-Oriented Action Planning) which is used in some video games like F.E.A.R. to have real-time control of the non-playable character. We have analysed the planning activity of F.E.A.R. to study the utility of the costs in the planner. We show and explain why they have little impact in practice.Related items
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